RX5600 后期处理实战指南
一 硬件与基础设置建议
- 显存与分辨率:RX5600 常见为6GB 显存,建议以768×768 或 832×1216等中等分辨率为主进行生成;超过1024×1024时,很多模型会出现结构混乱,需依赖后期放大与修复。若需更大图,优先走“先小图生成,再放大”的流程。并行生成会显著增加显存占用,6GB 建议保守批次与分辨率,必要时降低分辨率或关闭并行。
- 放大倍率与算法取舍:优先使用2×→4×的两阶段放大;算法上,写实偏R-ESRGAN 4x+,二次元偏R-ESRGAN 4x+ Anime6B;追求锐度可用4x-UltraSharp,追求真实细节可用8x_NMKD-Superscale_150000_G或8x_NMKD-Typescale_175k(注意 8x/16x 速度更慢、噪点/毛孔更重,16xPSNR提升有限且慢,通常不推荐)。
- 高分辨率生成思路:若模型支持,可用Hires.fix或“先低分辨率生成→后期放大”的方式提升细节;避免一次性在超大分辨率直接生图。
二 后期处理流程与参数建议
- 流程概览:抽卡挑选 → 脸部/手部修复 → 局部 Inpaint 修正 → 全局放大与细节增强 → 色彩/光影微调。
- 脸部与手部修复:
- 使用Face Editor脚本(img2img,Denoising strength≈0.3)快速修复脸部;手部或局部结构问题用Inpaint局部重绘。
- 或使用 Stable Diffusion 的后期处理面板:启用GFPGAN(更还原)或CodeFormer(轻微改写+上色),两者可通过权重融合;启用人脸修复时建议关闭放大算法,让模型单独作用。
- 局部细节修正:用Photopea(或 PS)去除杂物、补充元素(如增加鸟、加投影),再回到 img2img 以Denoising≈0.4–0.6轻推融合。
- 放大与细节增强(两种思路,二选一或串联):
- 方案 A(简单稳妥):SD 后期处理面板选择4x-UltraSharp或R-ESRGAN 4x+进行2×或4×放大;若需兼顾锐度与细节,可“算法1锐度优先 + 算法2细节补充”的两段式放大。
- 方案 B(更强细节):使用Tiled Diffusion + ControlNet Tile进行分块放大(如4×),重绘强度0.4–0.6,在保持整体结构的同时增强纹理与光影。
三 常用放大算法与适用场景对比
| 算法 | 适用风格 | 观感与特点 | 速度/资源 | 备注 |
|---|
| Lanczos | 通用 | 仅放大像素,细节不“创造” | 快 | 常作细节补充或作为第二段放大 |
| R-ESRGAN 4x+ | 写实 | 细节与轮廓清晰,泛化好 | 中 | 写实首选 |
| R-ESRGAN 4x+ Anime6B | 二次元 | 更贴合动漫线条与色块 | 中 | 二次元首选 |
| 4x-UltraSharp | 通用 | 锐度强、边缘清晰,不易过锐 | 中 | 锐度优先 |
| 8x_NMKD-Superscale_150000_G | 写实 | 细节更真实,色调略偏冷 | 慢 | 皮肤/毛孔更重 |
| 8x_NMKD-Typescale_175k | 写实 | 皮肤噪点更多,真实感强 | 慢 | 适度使用 |
| 16xPSNR | 通用 | 提升有限,速度很慢 | 很慢 | 一般不推荐 |
四 抠图与合成工作流
- 一键抠图:安装REMBG插件后可在后期处理中直接抠图;常用模型u2net。若出现黑边,启用Alpha matting并参考参数:Erode size=6、Foreground threshold=143、Background threshold=187,可显著改善边缘。
- 扩展应用:插件还提供服装抠图与动漫抠图模型,适合做换装、背景替换与合成;抠出主体后可回到 img2img 或外部软件做光影/色彩匹配。